문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 타이탄폴 2 (문단 편집) === 게임 모드 === PC판 기준, 소모전만 가장 매칭이 활발하며 믹스테이프와 콜리시엄도 북미에선 잘 잡힌다. 다만 그 외의 모드는 거의 매칭이 이뤄지지 않는다. 라이브 파이어 업데이트로 매칭 방식을 변경한 이후로는 이제 서버를 불문하고 --프리 포 올을 제외한-- 모든 모드를 원활히 즐길 수 있다. 프리 포 올은 전혀 잡히지 않는것은 아니지만 매칭하는 유저의 숫자가 너무 적어 쉽게 보기 힘들다는게 문제. 매주 하나의 모드가 2XP 모드로 지정되어 따로 매칭 신청이 가능하다. 물론 해당 모드를 평범한 믹스테이프 매칭으로 잡는것도 가능. 매치매이킹의 대대적인 개편 이후 모드 불문 원활히 매칭이 가능하다. 매칭방식은 믹스테이프 / 콜리시엄 / 개인 매치 베타 / 기타 기간모드의 3가지로 나뉘는데, 콜리시엄은 개별적으로 매칭하며, 개인 매치 베타는 플레이어끼리 파티를 맺어 따로 원하는 설정을 골라 매치를 형성해 플레이 하는, 흔히 말하는 "방파기" 방식. 기간 모드의 경우 시험적, 테스트 성격의 모드나 신규 맵의 추가 이후 유저들의 적응을 돕기 위해 따로 유도하는 방식. 물론 일반모드와 완전히 구분되는 모드가 아니라면 일반 믹스테이프를 선택한 유저와도 함께 매칭된다. 그밖에 모든, 실질적으로 전체적인 매칭은 믹스테이프 방식으로 소모전, 현상금 사냥, 하드포인트, 최후의 타이탄, CTF, 파일럿VS파일럿, 라이브 파이어, 프리 포 올의 기본 8개 모드중 원하는 모드들만을 취사선택하여 서칭을 하고, 무작위로 매칭을 맺어주는 방식. 게임 초창기에는 비인기 모드는 (특히 아시아 서버에서) 매칭중인 유저가 극도로 적거나 아예 0명이라 플레이 자체가 불가능한 경우도 많았는데 매칭 대격변 후 서버를 불문하고 다양한 모드의 플레이가 가능해졌다. (물론 서버 내 접속인원 자체가 적다면 매칭이 느리지만) * 믹스테이프(Mixtape) [[파일:ttf2_mt.jpg]] --현상금 사냥, 소모전, 최후의 타이탄, 증폭 하드포인트, 파일럿 VS 파일럿, 깃발 뺏기를 돌아가며 플레이한다. 원래 버라이어티였지만 11월 1일 패치로 이름이 수정되었다.-- 라이브 파이어 업데이트로 대폭 수정되었는데, 이제 콜리시엄, 개인매치를 제외한 모든 모드는 믹스테이프 매칭이 기본이다. 소모전, 현상금 사냥, 증폭 하드포인트, 최후의 타이탄, 깃발 뺏기, 프리 포 올, 파일럿vs파일럿, 라이브 파이어의 8개 모드중 원하는 모드만 골라서 믹스테이프로 매칭한다. 다만 업데이트 당일인 현재는 매칭 방식에 문제가 있는데, 하나의 게임에 필요한 인원수를 맞춰 가장 빠른 모드에 순차적으로 플레이어를 매칭시켜주는 방식이 아니라, 믹스테이프로 선택한 모드중 하나를 우선 매칭으로 잡고 해당 모드가 완성 될 때 까지 주구장창 기다리게 한다. 가령 최후의 타이탄과 깃발 뺏기를 신청 할 경우, 둘중 아무 모드나 잡고 빨리 넣어주는게 아니라 두 모드중 하나만 무작위로 잡고 해당 모드가 완성 될 때 까지 서칭을 돌린다. 이 문제는 약 하루정도 후 패치로 해결되었다. * 소모전(Attrition) - (6:6 / 10분) [[파일:ttf2_att.jpg]] 팀 데스매치. 미니언들이 스폰된다. 적팀을 사살해 지정된 점수[* 맵 마다 다르다. 보통 450~475점 수준.]를 먼저 채우거나, 타임오버시 점수가 높은 팀이 승리한다. 미니언들은 처음엔 보병만 투입되나 매치가 진행될 수록 점점 상위 미니언들이 투입된다. 적 분류에 따른 득점은 다음과 같다. * 보병, 스펙터, 스토커 - 1점 * 파일럿 - 5점 * 리퍼 - 3점 * 타이탄 - 10점 * 현상금 사냥(Bounty Hunt) - (5:5 / 15분) [[파일:ttf2_bh.jpg]] 중립 유닛과 적 팀을 사살할 때 마다 현상금을 번다. 전작의 프론티어 디펜스처럼 여러 웨이브로 이루어져 있고 지정 구역 A, B에 중립 유닛들이 투입된다. 이 중립 유닛을 사살하면 현상금을 얻는다. 한 웨이브의 중립 유닛을 전부 사살하면 추가 웨이브로 중립 타이탄이 나타난다. 중립 유닛은 막타를 친 파일럿에게만 현상금이 주어지는 반면 중립 타이탄은 대미지를 줘도 현상금이 들어오고 사살까지 모두 합치면 500이다. 중립 타이탄은 인공지능 한계상 컨트롤이 구리고 특정 공격을 맞으면 스턴 모션이 발생하지만, 대신 일반적인 타이탄보다 훨씬 체력이 높아 전투력을 무시할 수 없다.[* 이 인공지능 타이탄들은 고유의 명칭을 가지고 있다. 로닌 = Razor, 아이온 = Blast, 톤 = Tracker 등.] 중립 유닛을 처치할 때 마다 점수가 쌓이며, 점수와는 별개로 보너스 점수가 또 개인에게 쌓인다. 각 웨이브(추가 웨이브 포함)가 끝나면 맵 두 곳에 배치된 저금통이 열려 이곳에 보너스 점수를 적금해야 하며, 저금통은 웨이브가 시작되면 다시 닫힌다. 저금통은 두 세력이 공유하기 때문에 저금 타이밍이 되면 저금통을 중심으로 격전이 벌어지기도 한다. 적금 금액이 목표치에 먼저 도달하는 팀이 승리한다. 적금을 못한 채 사망하면 보유금 반을 잃으며 이 잃은 금액은 사살한 파일럿이 가져간다. 엔젤 시티 최고수배자 업데이트로 AI가 플레이어를 사살할 경우 해당 AI 유닛이 플레이어의 보너스 금액 반을 가져가게 되었다. 또한 해당 업데이트로 AI 유닛 별 점수가 조금씩 재조정 되었고,[* 타이탄: 600 > 500, 리퍼: 50 > 100, 스토커: 25 > 30.] 점수 게이지에 아직 적금 못한 보너스 금액도 표시되게 되었다. 조금 룰이 복잡하긴 하나, 굳이 적 팀과 교전하지 않아도 되기 때문에 처음 플레이하는 초보가 오브젝트 플레이의 기초에 대한 감을 익히기 좋은 모드다. 다만 모든 모드중에서 사망 패널티가 가장 격심하고 스코어 보드의 상위권과 하위권의 격차가 크게 벌어지기에 가장 멘붕을 겪기 쉬운 모드이기도 하다. 초보를 위한 팁을 주자면, 셋팅을 디보션-스마트 피스톨로 맞추고, 최대한 빨리 타이탄을 소환하여 안정적으로 파밍하는것을 추천한다. 이 모드에서 타이탄의 유무가 매우 중요하다는걸 명심하자. 사족으로 저금통은 4족 보행 보급 로봇처럼 생겼는데, 원래 계획 단계에서 존재했던 '이동형 하드포인트' 오브젝트였기 때문이다. || 웨이브 1 ||보병 + 스펙터. 맵 중앙에서 스폰된다.|| || 추가 웨이브 ||로닌 1대.|| || 웨이브 2 ||보병 + 스펙터. A와 B 두 구역에 나눠 스폰된다. || || 추가 웨이브 ||아이온 + 톤. 각각 A와 B 두 구역에 스폰된다. || || 웨이브 3 ||보병 + 스펙터 + 스토커 + 리퍼. 맵 중앙에서 스폰된다. || || 추가 웨이브 ||스코치 + 리전. 각각 A와 B 두 구역에 스폰된다. || * 보병 : 10점 * 스펙터 : 20점 * 스토커 : 30점 * 리퍼 : 100점 * 타이탄 : 500점 * 증폭 하드포인트(Amped Hardpoint) - (6:6 / 10분) [[파일:ttf2_ah.jpg]] 전작의 점령전인 하드포인트를 개조한 모드로, 3개의 점령지역이 있으며, 점령지역을 점령하면 시간당 점령 포인트가 들어온다. 점령 포인트를 먼저 채우거나, 타임오버시 더 많은 점령 포인트를 가진 팀이 승리. 따라서 승리하려면 반드시 평균적으로 2개 이상의 점령지역을 계속 점령 유지 해야 한다. 여기까진 하드포인트와 같지만 달라진 점으로 한 점령된 점령지역에 계속 있으면 평상시 점령 속도보다 훨씬 느린 상태로 '증폭 점령'이 되며, 완전히 증폭 점령이 된 하드포인트는 2배 점수를 벌어들인다. 하지만 증폭 점령은 반드시 적어도 파일럿 한 명이 해당 점령지를 지키고 있어야 유지되며, 아무도 자리를 안 지키면 서서히 증폭 상태가 벗겨지다가 그냥 일반적으로 점령된 상태로 돌아간다. 증폭 상태가 완전히 사라지기 전에 파일럿이 다시 위치하면 증폭게이지가 회복된다. 점령지역 내에 타이탄이 진입 가능한 경우 (블랙워터 B포인트처럼) 타이탄에 탑승한 상태로도 점령이 가능하다. 물론 오토파일럿 상태의 타이탄으로는 불가능. 블랙워터처럼 타이탄의 유무가 점령에 큰 영향을 미치는 맵의 경우 당연히 빠르게 타이탄을 확보한 팀으로 승기가 기울기 쉽지만, 반대로 타이탄이 거점을 지켜줘야 하므로 적극적으로 로밍을 하기 힘들어 거점에서 두들겨 맞다 역으로 상대방 페이즈에 크게 주도권을 내주기도 쉽기 때문에 팀원간 역할배분이 나름 중요하다. 또 외행성처럼 거점점령에 타이탄이 크게 도움되지 않는 맵의 경우 다수의 타이탄을 동시에 불러 타고 다니느라 전세는 압도적으로 유리해도 정작 거점은 --죽기 싫어서 숨어있는-- 적팀이 차지하는 기묘한 일이 일어나기도 한다. 하드포인트 자체는 평범하지만, 증폭이라는 특성을 싫어하는 유저가 꽤 되는데, 증폭시 추가점수와 추가 타이탄 게이지가 굉장하기 때문에 열심히 뛰어다니며 상태 포인트를 뺏는 플레이보다 이미 확보한 포인트에 눌러앉아 증폭 유지나 해주는게 파일럿 개인의 점수와 타이탄 게이지 벌이에 훨씬 효율적이기 때문. --Camped Hardpoint-- * 최후의 타이탄(Last Titan Standing) - (5:5 / 라운드 당 3분) [[파일:ttf2_lts.jpg]] 전작의 모드와 같다. 여러 라운드로 이루어져 있고 타이탄끼리 이루어지는 전투며 자신의 타이탄이 파괴되어도 탈출시 죽지는 않지만 자기 팀의 모든 타이탄이 파괴될시 라운드에서 패패한다. 반대로 타이탄이 남아있어도 파일럿이 전부 사망해도 패배. 또는 타임아웃 상황에서 남은 타이탄의 숫자가 많거나, 동수일시 남은 체력이 많은 팀이 승리. 이 경우 파일럿을 잃은 타이탄도 남은 타이탄으로 인정된다. 맵 내에서 총 3군데[* 일부 맵은 2곳 뿐이다.], 특정한 지역에서 일정 시간마다 배터리가 생성된다. 시작할 때 부터 타이탄에 탑승해 시작하고, 리스폰은 불가능하다. 파일럿은 타이탄 게이지가 존재하나 부스트만 사용 가능하고 타이탄 재소환은 불가능하다. 라운드 시작 전 5초간 팀원의 타이탄 구성을 확인 가능하며 팀 전체의 조합을 보고 조율이 이루어진다. 개별 타이탄의 특성과 조합, 맵을 고려해 구성이 이루어 지는데, 가령 노스스타의 경우 교전 거리가 긴 에덴에서, 우회거리가 짧은 외행성에서는 로닌이, 좁고 코너가 많으며 적당한 높이의 천장이 있는 드라이독에서는 스코치의 비중이 올라가는 식. 보통 전선의 핵심인 톤과 아이온 두셋에 맵에 따라 메인 딜러인 리전, 스코치, 노스스타가 추가된다. 본대 화력과 구성에 따라 로닌역시 활약 가능하지만, 다대다 타이탄 싸움에서 로닌의 역할은 애매한 경우가 많다는 점을 항상 고려해야 한다.[* 다만, 본인의 플레이를 철저히 희생할 경우, 다수의 타이탄 싸움에서 로닌은 의외로 메인 탱커로 활약할 여지가 꽤 많다. 아크웨이브로 방어기만 찢고 소드블록을 올린 상태로 대놓고 전진하고 후방에서 아군 타이탄들이 따라붙으며 지속화력싸움으로 몰고가면 체력교환에서 우위에 서는 경우가 대부분. 물론 이 경우 로닌 본인은 그저 블록만 올리고 얻어맞다 라운드가 끝날 가능성이 크지만.] --혹은 그냥 쿨하게 5톤으로 간다 라운드 종료시 상대방의 쌍욕은 따놓은 당상이다.-- 매 라운드 종료 후 타이탄은 교환이 가능하기 때문에 이전 라운드를 참고해 구성이 바뀌기도 한다. 이전 라운드에 상대방에 리전이 많았다면 이쪽에선 이번 라운드에 아이온의 숫자를 늘리는 식. --첫 라운드가 개판이면 서로 누가 못했니 싸우다 로닌과 노스스타로 팀이 가득 차기도 한다.-- 타이탄을 잃었다 해도 파일럿으로 지속적으로 상대 타이탄을 괴롭힐 수 있고, 맵에 생성되는 배터리를 아군 타이탄에 보급하는 역할을 해 줄 수 있기 때문에 파일럿 상태로도 충분히 활약할 여지가 있다. * 파일럿 VS 파일럿(Pilot Vs Pilot) - (8:8 / 10분) [[파일:ttf2_pvp.jpg]] 타이탄과 미니언 없이 순수 파일럿끼리의 전투. 타이탄 센트리나 배터리 등 일부 부스트는 사용이 불가능하며 변경하지 않았다면 자동으로 무기 증폭으로 선택된다. 덕분에 무작위 부스트의 효율이 쪼금 올라가지만 글쎄. 부스트 게이지는 타이탄 게이지와 달리 사용하지 않아도 100%에 도달하면 다시 처음으로 돌아가므로 게이지의 순환이 빠르고 낭비가 없다는 점도 나름 특징. --그리고 망할 스마트피스톨과 파일럿 센트리를 주구장창 볼 수 있다. 모두가 욕하면서 누구나 쓸 수 있는 그것.-- 참고로 타이탄이 없다는 점을 고려하여 탈출선의 체력이 상당히 낮은 편. 파일럿 무기로도 격추가 어렵지 않다. * 콜리시엄(Coliseum) - (1:1 / 2.5분) [[파일:ttf2_col.jpg]] ||2명이 들어와 1명만 나간다.|| 원형 투기장에서 파일럿끼리 1:1로 싸우는 모드. 입장비로 10 크레딧을 내거나 입장 티켓을 내야 한다. 파일럿의 로드아웃은 원래 페이즈 시프트, EPG, 차지 라이플, 파편 수류탄이었으나 라이브 파이어 업데이트로 로드아웃이 변경되어 페이즈 시프트, 확장탄창을 장착한 소프트볼, 도탄을 장착한 윙맨 엘리트, 중력표창, 부양 킷으로 고정되었다. 특이하게도 공식 패치노트에 해당 사항이 적혀있지 않아 신규맵을 플레이해보러 들어간 파일럿 사이에서 해프닝이 일어났다. 다만 이에 대한 유저들의 전반적인 평가는 매우 부정적인데, 기존의 콜리시엄이 예측샷, 심리전, 무빙 등이 어우러져 특유의 재미를 느낄 수 있는 모드였던 것과 반대로, 장거리 저격이 가능한 윙맨 엘리트의 특성 때문에 새로운 콜리시엄은 누가 먼저 권총을 뽑아서 맞추느냐로 변질되었기 때문. --프론티어에서 펼쳐지는 서부극 결투.-- 리스폰은 이런 부정적인 피드백을 받아들여 추후 패치로 보조무기를 모잠비크로, 파일럿 능력을 그래플로 변경할 것이라고 한다. 이후 패치로 변경사항이 적용되어 최종 로드아웃은 소프트볼+확장탄창, 모잠비크, 중력 표창, 그래플, 부양 킷이다. 특이하게도 파일럿 모델은 그대로 페이즈 시프트. 콜로니 부활 패치로 또 로드아웃이 변경되어 마스티프, SMR 사이드와인더, 스팀(파일럿 모델은 계속 페이즈 시프트), 틱(투척병기 자리를 차지한다. 2개 주어지며 재충전은 되지 않는다.)이 되었다. 3라운드를 먼저 이긴 쪽이 승리한다. 승자는 지지자 선물을 받을 수 있다. --지지자 선물을 열었더니 티켓이-- --끔찍하다-- 콜리시엄 투기장은 얼핏 보면 하늘 속 높은 탑 정상 또는 부유하는 플랫폼처럼 보이지만, 사실 작중 등장하는 훈련용 시뮬레이션 돔처럼 커다란 돔 내부다. 즉 낙사 위험은 없으며, 가장자리 벽을 따라 벽타기가 가능하다. 콜로니 부활 패치로 시작시 양 플레이어의 전적과 현재 몇연승 중인지를 보여주며, 매치가 끝난 후 상대 파일럿에게 헤드락을 걸고 한손으로 V를 만들거나, 경례를 받으며 뒷짐을 지는 등 승자가 패자를 놀리는 장면이 무작위로 등장한다. 진 쪽이 나가면 이긴쪽 혼자 허공에서 자세를 잡는다. --저 장면 보기 싫다고 나가는 경우가 굉장히 많아서 정작 풀버젼은 보기가 힘들다.-- [[https://www.youtube.com/watch?v=xhRMmG_D_88|모든 승리 세레머니 모음]] 2017년 6월 중순경 갑작스럽게 업데이트로 다시 로드아웃이 EPG, 윙맨 엘리트, 중력표창, 페이즈 시프트로 돌아왔다. 그러나 얼마 지나지 않아워게임 업데이트로 다시 마스티프, 사이드와인더, 진드기, 스팀으로 롤백. 작전명 프론티어 쉴드 이후 소프트볼, L-STAR, 홀로파일럿, 전기연막 수류탄으로 다시 변경되었다. * 깃발 뺏기(Capture the Flag) - (5:5 / 12분) [[파일:ttf2_ctf.jpg]] [[CTF]] 모드. 전후반으로 나누어 각 6분씩 주어지며, 상대방 팀 깃발을 빼앗아 아군 진지로 가져와야 한다. 상대 깃발에 접촉하는 것으로 깃발을 획득 가능하며, 적군 깃발을 소지한 상태로 아군 깃발의 위치에 접촉하는 것으로 득점이 가능하다. 깃발을 가진 플레이어가 사망하면 그자리에 깃발이 떨어지며 팀원이 접촉해 즉시 깃발을 획득하거나, 상대 플레이어가 일정시간 깃발 근처에 위치하여 깃발을 원위치 가능하다.[* 아군의 깃발을 들고 다시 아군 기지까지 가는것이 아니라 즉시 아군 기지로 깃발이 이동된다.] 단 아군 깃발이, 위치를 벗어난 경우 회수되기 전까지 득점이 되지 않는다. 깃발의 위치는HUD와 맵에 항상 노출된다. 깃발을 가진 플레이어도 마찬가지. 깃발에 뜨는 표시를 통해 현재 깃발의 상태를 알 수 있다. Defend : 아군의 깃발이 정위치에 존재. Kill : 아군의 깃발을 적 파일럿이 확보중. Return : 아군 깃발이 맵에 떨어져 있음. Capture : 적 깃발이 정위치에 있거나 맵에 떨어져 있음. Escort : 적 깃발을 아군 파일럿이 확보중. 라운드 종료시에는 타이탄 게이지가 초기화되고 확보한 부스트도 사라지며 양 팀이 서로 위치가 바뀐다. 전/후반을 통틀어 적 깃발을 5번 먼저 확보하거나 (블랙워터 등 일부 맵은 3회), 타임오버시 더 많은 적 깃발을 가진 팀이 이긴다. 깃발을 가진 상태로도 페이즈 시프트나 로데오를 포함한 모든 행동을 자유롭게 할 수 있으나, 자신의 타이탄에 탑승 할 수는 없다. 깃발을 가진 플레이어가 타이탄에 탑승 할 경우 즉시 깃발은 탑승한 위치에 떨어진다. 깃발을 회수하거나 배달에 성공하면 타이탄 게이지가 25% 충전된다. 확보 자체로는 아무 포인트가 주어지지 않기 때문에 무턱대고 들고 뛰다가는 적의 게이지만 채워주는 꼴. 모드 특성상 서로의 기지 근방에서만 리스폰되며 사망시 즉시 리스폰이 가능한 다른 모드와 달리 3초간의 리스폰 대기시간이 존재한다. 게임 진행은 크게 공격과 방어로 나뉘어, 방어팀은 아군의 깃발을 지키고 공격팀은 적군의 깃발을 탈취하러 이동한다. 공격팀은 페이즈 시프트, 스팀, 그래플을 이용해 빠르게 진입해 기수가 깃발을 확보하게 한 후 기수를 호위하며 기지로 돌아오는게 정석. 당연히 기수는 각 깃발간 최적화된 이동 위치를 꿰고 있어야 하며 충분한 파쿠르 실력을 확보해야 한다. 때문에 고수준 네트워크간 CTF는 정말 화려함 그 자체. 반대로 배달이 타이탄 게이지를 많이 채워주는 관계로 첫 배달이 일어날 때 쯤 일방적으로 타이탄이 확보되는 경우가 있으며, 일반 매칭을 돌렸는데 팀원들이 기초적인 규칙도 모른다거나 하면 --이봐 깃발을 주웠어 이제 뭘 어째야 하는거야? 이봐 왜 깃발 배달이 안되는거지? 깃회수? 그건 또 뭔데?-- 철저하게 패배할 수도 있다. 한명의 절대고수가 타이탄을 적 깃발 근처에 주차시켜두고[* 오토타이탄이라도 배달가는 파일럿을 엄호해줄 정도는 되므로] 혼자 날아다니거나 팀원들이 적 깃발 근처에서 단체로 타이탄으로 화력 지원을 펼치며 일방적으로 게임이 흐르거나 리스폰 위치가 변하지 않는 특성 때문에 스폰캠핑도 심심찮게 일어나곤 한다. 미니언이 존재하지 않으므로 전선이 형성되지 않으나, 타이탄이 하나 둘 소환되기 시작하면 핵심 배달루트를 각 타이탄들이 차단하기 때문에 해당 지점을 중심으로 교전이 일어난다. 깃발을 확보한 상태로 아군 타이탄에 로데오가 가능하므로 로닌 한대을 이용해 고속으로 배송하는 방법도 있다. 페이즈 대쉬 덕분에 파일럿 배달보다 안정성은 더욱 높다. 물론 수준급 기동능력을 갖춘 기수라면 그냥 뛰는게 더 빠르다. 글리치 업데이트로 페이즈 시프트 사용시 깃발을 떨어트리게 패치되었다. 또한 깃발 회수 시간이 1초로 감소하였다. * ~~니트로 CTF ~~ 콜로니 업데이트 이후 한동안 임시로 존재했던 모드. 라이브 파이어 전용 맵에서 펼쳐지는 CTF로, 라이브 파이어 맵이므로 타이탄이 없고 여기에 부스트 역시 없다. 또한 깃발 회수시간이 1초로 짧으며 페이즈 시프트 시전시 운반중이던 깃발을 떨어트린다.[* 이 두가지 밸런스 특징은 이후 기본 CTF 모드에 적용되었다.] 기존의 CTF가 맵이 너무 넓고 미니언이 없어 게임 전반이 루즈하고, 텐션이 부족하며 타이탄에 스폰캠핑을 당하거나 진드기와 센트리에 봉쇄당해 게임이 도통 진행되지도 않거나 반대로 도저히 손 쓸 방도가 없이 일방적으로 흐르는 등 여러 단점이 사라져 훨씬 낫다는 의견이 있지만, 맵이 너무 좁다보니 진행이 부자연스럽다는 쪽 역시 있다. 한동안 믹스테이프와 분리되어 개별적으로 매칭하다 사라지고 일부 밸런스 수정사항만 기본 CTF에 흡수되었다. * 개인 매치(Private Match) [[파일:ttf2_pmb.jpg]] 커스텀 모드로 친구들과 최대 16명까지 플레이 가능하다. 11월 4일 업데이트로 혼자 플레이도 가능해 졌으나, 봇을 생성할 수 없기 때문에 최후의 타이탄 모드를 하면 시작하자 마자 승리로 매치가 종료된다. 다만 이외의 모드는 잘 굴러가기 때문에 하드포인트나 파일럿전으로 모드 설정을 해놓고 맵 탐사를 하거나 기동 연습을 할 수도 있다. 소모전을 켜놓고 그런트를 상대로 사격연습을 하는 것도 가능하다. 멀티에서는 급해서 하기 힘들었던 여러가지 실험을 해볼 수 있는 곳. 대표적으로 각 총기의 상세 스탯이 여기서 연구된다. 몇년이 지났는데도 배타에 남아있어 영원이 배타에 머무는거 아니냐는 말을 들었지만, 23년 9월 업데이트로 드디어 배타에서 벗어났다! * 라이브파이어(Live Fire) - (6:6 / 라운드당 1분) 동명의 무료 DLC 업데이트로 추가된 모드. 타이탄이나 미니언이 없이 오직 파일럿끼리만 싸우게 되며, 리스폰이 없다. HUD 상단에 LTS와 비슷하게 각 팀의 생존 현황이 실시간으로 표시된다. 함께 업데이트된 전용 맵 두 개에서만 진행되며 전반적으로 숨막히는 근거리 교전이 주가 된다. 다만 두개의 전용 맵 모두 중앙과 한쪽 측면은 시야가 길게 확보되므로 저격플레이도 불가능하지는 않다. 상대방 팀을 몰살시키거나 타임오버시 더 생존자가 많은 팀이 라운드를 이기며, 라운드 종료시 맵에 하나 존재하는 깃발을 가지고 있다면 해당 팀이 승리한다. 최대 9라운드까지 진행되며 5라운드를 먼저 확보하는 팀이 승리. 다만 맵이 확실히 좁고, 리스폰이 없는 관계로 깃발을 확보해서 이기는 경우는 거의 없고 십중팔구 3~40초 이내로 한팀이 전멸하며 라운드가 끝난다. 깃발을 소지한 플레이어는 위치가 드러나므로 깃발을 확보하는 것은 해당 플레이어에게 상당히 위험한 일인데, 불리한 측에서 깃발을 들고 도망다니며 살아 남는 것도 맵이 좁아 거의 불가능하다. 설령 깃발을 확보한다고 해도 깃발의 위치를 뻔히 아는 적팀이 쫒아오는데 그렇다면 결국 이들을 다 죽이거나, 자신이 죽거나... --어차피 무쌍 찍을 거면 깃발 없이 찍는 게 편하지-- 반대로 유리한 팀은 굳이 깃발을 확보할 필요 없이 아쉬운 쪽에서 깃발을 얻으러 사지로 들어오는걸 기다리기만 하면 끝. 라운드 시간이 짧거나 리스폰이 가능해 깃발의 확보가 승패에 중요한 영향을 미친다면 모를까, 대부분의 상황에서 깃발은 상당히 무의미하다. 다만 남은시간이 30초 이내로 줄어들고 플레이어 숫자가 3~4명 수준으로 줄어들면 서로 교전의 위험을 감수하기 보다는 깃발을 획득하고 시간을 끄는 전략으로 선회하게 되는데, 이때도 자신의 위치가 일방적으로 드러난다는 강력한 패널티를 안고 가야 하기 때문에 실제로 깃발을 획득하는게 아니라 깃발이 보이는 위치에서 대기하는게 일반적. 또한 전용 맵 중 적재소의 경우 좁고, 높은 벽과 코너로 가득 채워져 있어 근거리 난전이 주가 되는 덕분에 라이브 파이어 모드와 어울린다는 평가를 받는데 반해 목초지 맵은 전체적인 구조가 개활지에 양 끝 스타팅 포인트 근방에 캠핑/저격 플레이를 하기 좋은 구조물이 있어 반응이 별로 좋지 않다. 특히 목초지는 집라인이 추가된 유일한 맵임에도 불구, 집라인이 개활지 내 높은 위치에 있어 함부로 탔다가는 즉시 집중사격을 받기 좋다. * 타이탄 난투 (Titan Brawl) 2017년 5월 2일 임시로 추가된 모드. 추후 정식으로 업데이트 될 예정이다. 참고로 나머지 두 모드인 죽음의 표식(Marked For Death) 와 철인 최후의 타이탄 (Iron Last Titan Standing) 중 커뮤니티 투표에서 가장 높은 득표를 해서 먼저 업데이트 된 것. 5vs5 로 진행되며 룰은 간단히 말해 팀 데스매치. 양팀은 타이탄에 탑승한 상태로 시작하며 내리거나 비상탈출 할 수 없다.[* 따라서 부스트와 파일럿 로드아웃도 적용되지 않는다.] 각 타이탄 킬은 1점이며 제한시간 내에 먼저 30점을 모으거나 (즉 타이탄 30킬) 시간 종료시 더 많은 점수를 기록한 팀의 승리. 리스폰 대기시간은 6초이며 리스폰 시 타이탄에 탑승한 상태로 궤도투하 한다. 워게임 업데이트로 정식 모드로 승격되었다. * 죽음의 표식 (Marked For Death) 타이탄 난투 종료 직후 다음차례로 추가된 임시 신규모드. 6 vs 6으로 파일럿만 존재한다. 게임 시작 후 약간의 시간이 지나면 양 팀에서 무작위로 한명씩 표식의 대상으로 지정되며, (표식의 대상이 될 당사자에게는 표식으로 지정되기 몇초 전 그 사실을 알려준다. 또한 아군들 역시 적 표적보다 아군 표적을 먼저 알게된다.) 아군의 표적을 지키고 적 표적을 제거하는 것이 목표. 한쪽의 표식이 사망하면 즉시 표적은 리셋되며, (당연히, 사살 뿐 아니라 자살도 포함된다.) 약간의 시간 후 새로 양팀에서 무작위 플레이어가 다시 표식의 대상이 된다. 표식이 찍힌 플레이어 2인은 깃발과 마찬가지로 맵에 위치가 드러난다.[* 단 표식이 찍힌 플레이어는 맵 핵과 유사하게 미니맵으로 적들의 위치를 볼 수 있다.] 먼저 10번 표적을 제거하거나 제한시간 종료시 표적을 더 많이 제거한 팀의 승리. 모드 특성상 CTF와 유사하게 6초의 리스폰 시간이 존재한다. 첫 표적이 게임 시작 후 어느정도 시간이 흘러야 생성되기 때문에 시작하자 마자 무턱대고 적진으로 뛰는 플레이는 위험하다. 전선 한복판이나 적진 한가운데서 표식으로 지정되면 그대로 1점 헌납. 한쪽의 표적이 사망하면 반대측의 표적은 즉시 초기화 되기 때문에 무조건 적 표적의 제거만 노릴것이 아니라 어느정도는 아군 표적을 지킬 필요도 있다. 다같이 적 표적을 잡으러 뛰다가 아군 표적이 사망하면 그대로 닭쫒던 개 신세. 표식으로 지정됨을 알린 후에는 시간이 지나면 자비없이 표적이 되기 때문에 최악의 경우 다수의 적과 홀로 싸우는 와중에 표식이 찍히는 경우도 있다. 다만 표적으로 지정되었으나, 표식이 활성화 되기 전에 죽는다면 리스폰 후에 표적으로 지정된다. 해당 시간동안은 적 표적도 표식이 활성화 되지 않는다. --표식으로 지정되면 위치가 다 드러나기 때문에 한곳에 숨는 플레이는 별로 도움이 되지 않는다. 전략적으로 자신을 팀원들이 지킬 수 있는 위치를 함께 잡는다면 모를까. 물론 너무 적극적으로 움직였다간 집중포화를 받고 순식간에 사망할테니 충분한 기동능력과 매 순간 어디로 움직일지 센스가 필요한 역할.-- 이후 표적이 된 플레이어는 적들의 위치를 알 수 있게 되었기 때문에 본인은 수비적으로 움직이는 것이 상당히 유리하게 되었다. 물론 보이스챗이 가능하다면 아군들과 함께 하는것이 효율적. 어찌보면 소규모전과 비슷한 형태이지만 특정한 "누군가" 를 제거해야 하기 때문에 일반적인 모드들보다 중장거리 교전이 일어나기 쉬우며 능동적, 적극적으로 교전이 유도된다. 타이탄 난투와 달리 초창기와 현재의 모습이 많이 다른데, 원래는 리스폰 시간이 없었으며, 타이탄 소환도 가능했으며 표적도 타이탄의 탑승에 제한이 없었다.(표식이 찍힌 후 탑승하는 것에도 제한이 없을 뿐 아니라 이미 타이탄에 탑승한 플레이어도 표식으로 지정될 수 있었다.) 표적은 위치가 다 드러날 뿐 아니라 플레이어 자체가 오브젝트이므로 타이탄을 먼저, 많이 뽑는 쪽이 무조건 압도적으로 유리하다는 문제가 있었다. CTF와 마찬가지로 잠깐씩 니트로 버전이 열리곤 하였는데, 일부 변경사항이 적용된 후[* 타이탄과 부스트가 삭제되고, 리스폰 시간이 추가되었으며, 표식의 대상은 적의 위치를 알 수 있게 되었고, 라이브파이어 맵으로도 매칭이 가능해졌다] 정식 모드로 승격되었다. * 철인 최후의 타이탄 (Iron Last Titan Standing) 마찬가지로 위의 죽음의 표식 종료 후 잠깐동안 임시로 추가되었던 모드. 룰은 일반 LTS와 동일하나 타이탄에서 내리지 못하며 사출도 불가능 하다. 따라서 맵에 추가 배터리도 생성되지 않는다. 일반 LTS보다 낫다는 평도 있고 못하다는 평도 있지만, 근본적으로 새로운 방식의 모드가 아니기 때문인지 전반적인 반응 자체가 위의 두 신규모드보다 훨씬 미적지근하다. 최초의 임시 오픈 이후 지속적으로 오픈하며 테스트를 거치고 결국 정식 모드로 추가된 타이탄 난투나 죽음의 표식과 달리 1회의 임시 오픈이 끝난 후 다시 나오지 않고 있다. * ~~8대8 믹스테이프(8v8 Mixtape)~~ [[파일:ttf2_8mt.jpg]] 소규모전 모드와 증폭 하드포인트 모드를 돌아가며 플레이한다. 라이브 파이어 업데이트로 기본 믹스테이프와 통폐합 되었다. * ~~엔젤 시티 24/7(Angel City 24/7)~~ [[파일:ttf2_ac.jpg]] 엔젤 시티 최고수배자 DLC로 임시 추가된 모드로, 엔젤 시티 맵에서 소모전/현상금 사냥/증폭 하드포인트를 돌아가며 플레이한다. 물론 엔젤 시티 맵은 다른 모드의 맵 로테이션에도 추가된다. 예약구매자는 11월 30일부터 플레이 가능한데, 예약구매자가 팀을 만들어 팀장일 경우 비 예약구매자도 해당 팀에 들어가면 함께 플레이 가능하다. 라이브 파이어 업데이트로 사라졌다. * 높은(High) TTK (HTTK) 17년 6월 20일경 개별 모드로 추가된 매우 실험적인 모드. 기존의 플레이 모드와 다른 새로운 플레이가 아닌, 플레이어 무기의 TTK를 조금씩 늘리고 일부 어빌리티를 너프하여 소모전, 현상금 사냥 등 기존의 모드를 플레이 한다. 모드 설명에 아예 매우 실험적인 모드로 아직 조정중이라고 언급하고 있다. EPG, 크레이버, EVA, 마스티프, 소프트볼 (직격시에만) 같은 1힛킬 무기는 그대로 1힛킬이며 더블테이크, DMR, SMR 등 2힛킬 무기도 2힛킬이다. 이외의 무기들은 전부 필요 요구 탄환수가 +1 되는 정도로 너프. 참고로 소음기는 완전히 비정상적인(Broken) 상태라고 모드 설명에 언급되어 있는 상태로, 소음기의 피해량 감소는 아직 세부조정을 거치지 않은듯. 그밖에 폭발물 무기는 폭발피해 거리가 꽤 많이 감소. 즉 조금 먼 위치에 착탄시 범위피해가 거의 들어가지 않는다. 부스트는 없지만 A-WALL을 통한 강화도 그만큼 약해진다. 단 대 타이탄 피해량이나 타이탄의 대 파일럿 피해량은 변화가 없다. 특이사항으로, 콜드워가 한번의 점사로 거의 킬이 나오지 않는 문제가 있다. 점사반동의 존재를 감안하지 않고 피해량을 조절한 문제로 추정중. 그밖에 페이즈시프트가 1스택으로 바뀌고 (대신 지속시간이 0.5초 증가), 스팀의 이동속도 증가량이 약 20% 감소, 그래플의 충전속도가 상당히 감소했다. 새로운 플레이 방식이 아닌, 인게임 밸런스 전반을 완전히 뜯어고치는 무기체계 재설계를 위한 테스트에 가까운 모드로, 지나치게 빠른 이동속도와 낮은 TTK로 인해 게임 페이스가 과도하게 빨라졌으며, 이로 인해 킬을 낼 때 '먼저 적을 발견하고 사격을 시작하는 것' 이 '조준실력을 활용해 적에게 높은 명중률로 적중시키는 것' 에 비해 너무 보상수준이 크다는 최상위 고수들과 네임드 유저들의 의견을 받아들여 매우 실험적인 밸런스 테스트를 진행하는 것으로 보인다. 해당 모드에 대한 반응은 다양한 상황으로 "무슨 상황인지 파악하지도 못하고 미처 반응할 틈도 없이 0.2초만에 허무하게 학살당하지 않아서 좋다" 는 식으로 긍정적으로 반응하거나, 반대로 타이탄폴의 아이덴티티인 빠른 페이스와 스피드에 어긋나는 방향이라는 등의 부정적인 반응도 존재한다. 다만 강력한 무기와 그렇지 않은 무기가 매우 명확하게 양분될 것이라는 우려가 큰데, 가령 알터네이터나 플랫라인 같은 경우 3힛킬에서 4힛킬로 변경되어 교전능력이 크게 줄어들었으며 위에서 언급했듯 콜드워는 버그가 아닌가 싶은 수준으로 비효율적이다. 반면 현재까지는 EPG, 마스티프 등 1힛킬 무기가 압도적으로 효율적이며 --물론 얘내는 쓰던 사람만 쓰던거라 다들 갑자기 갈아탈 수는 없지만-- 애초에 탄을 쏟아붓는게 컨셉인 R-97은 여전히 근거리에서 최강이라는 것이 중론. 대부분의 연사무기들이 중장거리에서는 상당히 약화되었다는 점을 느낄 수 있다. 다만, 현재도 AR의 콘솔과 SMG의 PC에서 크게 갈리는 무기 선호와 밸런스 문제가 해당 모드에서 오히려 크게 고착화되는 양상을 보이고 있다. 물론 리스폰이 대놓고 실험적인 모드라고 공언한데다, 게임 전체를 아우르는 재설계인만큼 아직까지는 미완성이라고 볼 수 있으며 앞으로 지속적으로 업데이트가 이루어 질 것이다. 이후 작전명 프론티어 쉴드의 대규모 밸런스 패치 당시 HTTK 모드의 다양한 변경점 (돌격소총과 SMG의 중장거리 화력 너프, 보조무기 너프, 페이즈시프트 너프 등) 이 반영되었다. * [[타이탄폴 2/프론티어 디펜스|프론티어 디펜스(Frontier Defense)]] 항목 참고. * 이지스 타이탄 난투 (Aegis Titan Brawl) 프론티어 디펜스 추가 이후 "이런 멋진 이지스 타이탄들을 PvE 컨텐츠에서만 다루는건 너무 아쉽다. PvP 모드에도 도입했으면 좋겠다." 는 주장이 자주 올라오곤 했는데, 대부분의 유저들이 생각 자체에는 동의하면서도 현실적인 문제 (밸런스 등) 로 인해 어려우리라 생각했는데.... 타이탄 난투에 한해 이지스 시스템을 적용한 타이탄 난투가 일시적으로 오픈되었다. 그야말로 폭발적인 관심을 받으며 오픈...한 것 까지는 좋은데, 우려한 바 대로 밸런스 문제로 꽤 빠르게 관심이 식어버렸다. 이지스 시스템이 기본적으로 방어보다는 공격과 무쌍에 치중한 능력들이다 보니, 서로 터무니 없이 강한데다 다대다 상황을 상정한 능력들이 1:1 혹은 소수대 소수에서는 예상 외로 밸런스 문제가 심각했던 것. 제일 큰 문제는 바로 로닌으로, 소드블록시 코어미터가 차는 것을 이용, 소드블록을 올린 상태로 2500의 피해를 입으면 (즉 원래 4칸분의 피해를 1칸으로 흡수하면), 소드코어가 준비되는데, 이후 하이랜더 킷과 20랭크 검의 대가의 시너지로 터무니 없는 학살이 가능하다. 그밖의 다양한 이지스 업그레이드들 역시 무시무시하게 강하고. 그밖에 에너지가 넘처흐르고 분광사격이 턱없이 강한 아이온, 풀차지 저격이 연사로 날아드는 노스스타도 대단히 강하다. 톤은 의외로 세긴 센데 밸런스형.... 다만 트래커 캐논의 판정이 무지막지 한데다 소나펄스 강화가 엄청나게 효율적이다. 나머지 타이탄들은 준 조커용으로 나름 쓸 수 있긴 한데 효율은 그다지. 그밖에 이지스 랭크가 프론티어 디펜스에 종속되어 이지스 랭크를 착실히 올려두지 않은 플레이어들은 제대로 즐길 수 조차 없었고, 정작 이지스 타이탄 난투로는 이지스 랭크가 오르지 않았다. 그래도 재미는 확실해서 모드가 닫히는 순간까지 수많은 플레이어들이 즐겼다. 사기 타이탄인 아이온, 로닌의 이지스 랭크를 올려둔 플레이어가 나름 적기도 했고. * 궁극의 낚시 (Ultimate Bamboozle) 할로윈데이 패치 이후 1주일간 추가되었던 임시 모드. 라이브 파이어 모드이나 모든 파일럿들의 어빌리티가 로드아웃 세팅과 무관하게 홀로파일럿으로 고정된다. 그나마 라이브파이어라 할만 했다는 사람도, 라이브파이어라 오히려 별로였다는 사람도 있다. 확실한건, 대단히 인기가 없던 모드... * 진격의 타이탄폴 (Attack on Titanfall) 궁극의 낚시 모드 이후 1주일간 열린 임시 모드. 소모전 모드에서 모든 파일럿들이 로드아웃 세팅과 무관하게 3스택 그래플을 장비한다. 마치 해당 패치로 너프된 그래플을 추모하는듯한 모드.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기